В сообщении, опубликованном сегодня в Twitter, HTC объявила даты выпуска своего первого Vivecon. Хотя о загадочном событии пока известно мало, недавно опубликованные изображения, демонстрирующие новое оборудование виртуальной реальности, могут предвещать несколько важных открытий
Mark your calendars. pic.twitter.com/02OMyZ3daR
— HTC VIVE (@htcvive) April 12, 2021
Согласно несколько расплывчатому ответу HTC, с 11 по 12 мая Vivecon 2021 будет проводиться удаленно . Как именно, еще неизвестно. Компания не уклонялась от использования VR-технологий на прошлых мероприятиях. Возможно, мы увидим настройку, аналогичную настройке конференции Vive Ecosystem Conference 2020, которая проводилась на социальной платформе VR Engage .
HTC провела последнюю неделю, дразня фанатов загадочными изображениями и загадочными сообщениями, относящимися к новой гарнитуре VR. В прошлую пятницу компания поделилась единственной фотографией неопознанного оборудования с подписью: «Теперь, когда аксессуары убраны, давайте приступим к делу». Позже в тот же день была опубликована вторая фотография, на которой, как полагают, было то же устройство, на этот раз скрытое под черной вуалью. На этой фотографии было написано: «Гарнитура VR — подтверждено».
Сегодняшняя презентация Vivecon предлагает нам третий «взгляд» на устройство, демонстрируя то, что выглядит как гладкая полностью черная передняя панель с классическим логотипом Vive.
Хотя невозможно сказать наверняка, появление бортовой камеры на одной из фотографий заставило многих предположить, что HTC выпускает собственное универсальное автономное устройство. Если это правда, это поставит компанию в прямую конкуренцию Facebook и ее платформе Oculus Quest.
Похоже, нам придется подождать до мая, чтобы узнать больше.
Платформа для обучения нескольких человек от FundamentalVR может стать будущим дистанционного обучения для растущего медицинского сектора.
Что касается медицинского образования на основе виртуальной реальности, немногие компании продвигаются вперед так, как FundamentalVR . С момента запуска своей платформы дистанционного обучения Fundamental Surgery в 2018 году лондонский бизнес в области технологий и анализа данных зарекомендовал себя как один из ведущих поставщиков хирургических симуляторов профессионального уровня, предлагая студентам и профессионалам более простой способ поддержания навыков. необходимо эффективно выполнять в операционной.
Используя уникальное сочетание тактильной технологии и аппаратно-независимого программного обеспечения, Fundamental Surgery может обеспечить подлинное осязание при выполнении ключевых хирургических операций, взаимодействии с конкретными медицинскими инструментами и работе с различными вариантами тканей. Результатом является гиперреалистичная симуляция, которая позволяет студентам развивать мышечную память, необходимую для правильной работы с пациентами-людьми.
В апреле этого года компания представила @HomeVR, образовательную программу, предназначенную для автономных гарнитур, таких как Oculus Quest и HTC Vive Focus Plus. В то время как оригинальная программа компании предлагает больницам и медицинским учреждениям высококачественное моделирование виртуальной реальности, @HomeVR предлагает версию платформы без тактильного ощущения, разработанную, чтобы оставаться доступной и в то же время предоставлять симуляции профессионального уровня, аккредитованные настоящими медицинскими специалистами. Это также включает в себя выделенное учебное пространство, где неограниченное количество пользователей может собраться в виртуальной реальности, чтобы обсудить результаты тестов, просмотреть материалы курса и наблюдать за операциями в реальном времени в реальном времени.
«Используя дешевое оборудование, наша мультимодальная платформа позволяет медицинским учреждениям воспользоваться преимуществами доказанных преимуществ хирургического моделирования в любом масштабе и способами, обеспечивающими согласованность проведения обучения и эффективность их учебных программ», — сказал Ричард Винсент, генеральный директор. и соучредитель FundamentalVR в официальном выпуске.
«Метод @HomeVR обеспечивает высокомобильный и экономичный способ приобретения знаний и понимания технических навыков, необходимых для проведения хирургических процедур, — продолжает он. — Методика HapticVRTM помогает студентам применять и углублять эти знания, одновременно приобретая опыт в навыки, необходимые для проведения процедур. Вместе они обеспечивают более мощную образовательную платформу. Никакая другая программная платформа не может делать и то, и другое, и не получила аккредитации CME или CPD от Американской академии хирургов-ортопедов и Королевского колледжа хирургов Англии ».
Не так давно у меня была возможность испытать на себе это интуитивно понятное тренировочное решение, и мои результаты были — мягко говоря, предсказуемыми.
Однако, прежде чем я смог начать оперировать виртуального пациента, мне сначала нужно было освежить свои навыки в учебном пространстве. Вместе с Ричардом Винсентом и Анабель Майлз из FundamentalVR я вошел в цифровой класс, и пара сразу же поприветствовала меня. Даже в виртуальной реальности мы соблюдали надлежащие требования безопасности, надевая перчатки, маски и цветные шапочки для мытья посуды, призванные выделить нас в операционной.
Здесь мне дали подробное изложение многих полезных приложений, которые обслуживает эта цифровая комната ожидания, от наблюдения за реальными операциями вместе с инструкторами, которые могут предоставить контекст о том, что происходит на экране, до просмотра ключевой информации и справочных документов с помощью цифровой доски. По словам Винсента, VR-пространство способно поддерживать до 70 пользователей одновременно. Те, у кого нет оборудования VR, также могут участвовать через компьютер или интеллектуальное устройство.
Что мне больше всего понравилось в обучающем пространстве, так это то, насколько естественным было взаимодействие. Хотя это может показаться относительно простой функцией, возможность выражать уникальные жесты рук значительно расширила опыт, равно как и возможность взаимодействовать с различными объектами в комнате и делать заметки с помощью виртуальных маркеров. Чем больше я узнавал об учебном пространстве, тем больше он напоминал настоящий класс.
Здесь также студенты и их инструкторы могут разбить свои результаты на прошлых симуляциях. Стажеры оцениваются по широкому спектру факторов, от хирургического взгляда до эффективности их движений. Попав в затруднительное положение, вы можете обратиться за помощью к программе, хотя любое удержание за руку отрицательно повлияет на ваш общий балл. Доступ к этой информации можно получить, наблюдая за преподавателями в режиме реального времени, что позволяет им предоставлять мгновенную обратную связь.
Хотя симуляции @HomeVR могут быть не такими реалистичными, как те, что предоставляются платформой с осязательной поддержкой, они действительно служат масштабируемой альтернативой, идеально подходящей для тех, кто хочет освежить свои навыки дома или в классе.
В то время как модуль @HomeVR позволяет моделировать несколько реальных операций, я начал свой медицинский путь с простой тотальной артропластики тазобедренного сустава (передний доступ). Войдя в виртуальную операционную, я схватил предназначенный для этого медицинский инструмент и начал следовать инструкциям на экране. Как бы то ни было, дела шли отлично. Так было до тех пор, пока я не сделал критический разрез своему пациенту, что привело к плохой оценке и последующему отказу от медицинского сообщества.
После нескольких неудачных попыток я от стыда повесил скраб и покинул виртуальную операционную, чтобы больше никогда не возвращаться. Мне не нужно было слишком глубоко изучать мой отчет после операции, чтобы выяснить, какие навыки мне нужно улучшить. Было все. Практически все. Но я думаю, именно поэтому мы оставляем спасение жизней профессионалам-медикам, а не 29-летнему писателю с ошеломляющей долей незаслуженной уверенности.
Для тех, у кого есть хотя бы фундаментальное (о боже, я только что понял) понимание медицины, Фундаментальная хирургия представляет собой следующее поколение хирургической подготовки профессионального уровня.
Будь то их хирургическое моделирование HapticVR или более доступная форма обучения @HomeVR для автономных гарнитур, FundamentalVR лидирует в области медицинского обучения на основе виртуальной реальности. После практического изучения фундаментальной хирургии в Oculus Quest я не могу дождаться, чтобы увидеть, что будет дальше с этой амбициозной платформой.
Может ли это носимое устройство избавить от головной боли, связанной с набором текста в виртуальной реальности?
В виртуальной реальности можно делать довольно удивительные вещи. К сожалению, набор текста не входит в их число. В настоящее время ввод пароля и имени пользователя или ввод сообщения в VR означает неудобный выбор клавиш с помощью контроллеров движения. В прошлом разработчики изучали потенциальные решения, такие как забавные клавиши ударных от Google Daydream или клавиатуры, совместимые с VR . Всегда есть голос в текст, но это может расстраивать совершенно на другом уровне.
Чтобы привнести в виртуальную реальность более органичный и естественный набор текста, группа исследователей из отдела компьютерных наук в ETH Zürich , Швейцария разработала набор браслетов под названием TapID, который в сочетании с отслеживанием рук позволяет вам «почувствовать» клавиши виртуальной клавиатуры при вводе.
Подобно Apple Watch или Fitbit, TapID носится на запястье пользователя. В отличие от современных умных часов, таких как Apple Watch и Fitbit, система TapID состоит из двух устройств идентификации, которые носят одновременно на обоих запястьях. Каждое устройство оснащено двумя датчиками акселерометра, встроенными в гибкий ремешок. Эти датчики используются для обнаружения быстрого касания кончиками пальцев физической плоской поверхности, чтобы обеспечить тактильную обратную связь при вводе слов на виртуальной клавиатуре.
TapID также использует сенсорный ввод через классификатор машинного обучения, чтобы определить, какой из ваших пальцев на самом деле выполняет касание. Это обеспечивает более точное отслеживание в VR. Неважно, являетесь ли вы «печатником на ощупь», способным печатать 200 слов в минуту, или если вы «охотитесь и клюете» со скоростью 37 слов в минуту, TapID может легко отслеживать все типы и скорости.
TapID предлагает четыре типа взаимодействия в VR:
Редактирование документов
Это простая клавиатура, которая позволяет создавать документы с помощью таких инструментов, как Microsoft Word и PowerPoint. Вы также можете вызывать клавиши со стрелками с помощью мизинца левой руки для управления курсором. Это делает такие задачи, как вырезание и вставка, невероятно простыми. Это может быть особенно полезно при выполнении поиска в Google или вводе URL-адреса веб-сайта в браузер.
Сортировка фотографий
TapID позволяет вращать изображение по часовой стрелке или против часовой стрелки, просто нажимая кнопку со стрелкой. Вы также можете переместить изображение или документ в другое место на виртуальном столе, положив руку на предмет, который вы хотите переместить, и проведя рукой в любом месте виртуальной поверхности.
Ввод числа
Вы можете открыть виджет виртуальной цифровой клавиатуры, чтобы вводить числа всеми пятью пальцами одной руки. По сути, это калькулятор в виртуальной реальности, но вместо того, чтобы нацеливать контроллеры на числа, а затем нажимать на спусковой крючок для ввода числового значения, вы можете просто ввести их вручную.
Пианино
Это приложение для виртуального пианино, предназначенное для демонстрации того, как точный ввод касания TapID и пассивная тактильная обратная связь — в сочетании с визуальными эффектами, обеспечиваемыми VR — могут использоваться для имитации виртуальных инструментов, сохраняя при этом точный ритм нажатия.
TapID также поддерживает взаимодействие посредством касаний физическим телом, давая вам возможность касаться или проводить пальцем по предплечью, чтобы вращать, увеличивать и сжимать трехмерный виртуальный объект, который вы держите в руке. Это открывает множество возможностей для пользователей в будущем, от дизайна виртуальной реальности и взаимодействия с меню до регулировки яркости и громкости.
Чтобы увидеть, насколько эффективным может быть TapID в виртуальной среде, исследовательская группа набрала 18 участников для тестирования их технологии браслетов. В конце концов, TapID обеспечил убедительную точность обнаружения касаний и идентификации по пальцам во всех четырех вышеупомянутых категориях.
TapID в настоящее время недоступен для широкой публики. По словам команды, устройство является скорее экспериментальным проектом, чем продуктом, ориентированным на потребителя, поэтому не ожидайте, что в ближайшее время вы попадете в руки этих браслетов следующего поколения.
Если вы хотите узнать больше о TapID, вы можете получить доступ к недавно опубликованной исследовательской статье , в которой подробно описаны их результаты.
Летчиков и их супругов учат утешать пострадавших в виртуальной среде .
За последние четыре года мы стали свидетелями заметного увеличения иммерсивных технологий, используемых в боевых и учебных целях военными организациями по всему миру, таких как гарнитуры HoloLens военного уровня или очки AR, предназначенные для использования военными собаками.
Военно-воздушные силы США не стали исключением. В прошлом году VRgineers сообщила, что ее гарнитура профессионального уровня использовалась на нескольких авиабазах в рамках программы обучения пилотов.
На этой неделе Министерство обороны США (DoD) раскрыло еще одну программу обучения виртуальной реальности, которая в настоящее время используется ВВС США. Однако вместо того, чтобы сосредоточиться на боевых действиях или эксплуатации транспортных средств, эта последняя программа обучения нового поколения направлена на обеспечение летчиков, а также их супругов навыками и знаниями, необходимыми для утешения людей, находящихся в бедственном положении, в попытке обуздать рост числа военных самоубийств.
Как указывает FedScoop , данные, недавно полученные Министерством обороны, показывают, что количество самоубийств выросло с 18,5 на 100 000 в 2018 году до 25,1 на 100 000 в 2019 году.
Этот 30-минутный учебный сценарий, разработанный опытной студией виртуальной и дополненной реальности Moth + Flame , ставит перед участниками задачу убедить другого летчика, который демонстрирует эмоциональное расстройство, обратиться за профессиональной помощью, задав им ряд конкретных вопросов. Те, кто пытается выбрать правильный ответ, получат помощь от специального тренера по обучению, что позволит им лучше понять, о чем спрашивать, как отвечать и почему.
«Мы взволнованы и очень заинтересованы в том, чтобы стать катализатором этой инновационной программы предотвращения самоубийств», — сказал Бриг. Генерал Норман Уэст, главный хирург командования воздушной мобильности. «Сценарий VR очень реалистичен, и это тот тип обучения, который нам нужен для спасения жизней в реальном мире. Одна жизнь, потерянная из-за самоубийства, — это слишком много ».
Члены высшего звена, такие как руководство баз, командиры эскадрилий, суперинтенданты и первые сержанты на базах ВВС Скотта и Трэвиса, были первыми, кто прошел эту специализированную форму обучения виртуальной реальности.
«Уникальная часть этого обучения виртуальной реальности состоит в том, что оно активируется голосом, поэтому вам необходимо говорить вслух то, что, возможно, вам никогда не приходилось говорить раньше», — добавил мастер-сержант. Шон Догерти, координатор виртуальной реальности Трэвис, база ВВС США, одно из мест, где проходят тренинги по предотвращению самоубийств в виртуальной реальности. «(Вам нужно будет на самом деле сказать) лётчикам, терпящим бедствие, такие фразы, как:« У вас есть в доме пистолет? » … Или «Ты думаешь о том, чтобы навредить себе?» »
«Этот модуль представляет собой сценарий« Летчик-пилот ». Обучение дает вам возможность встретиться лицом к лицу с другим летчиком, с точки зрения летчика, с кем-то, кто терпит бедствие. Вы пытаетесь уговорить их, разрешить ситуацию, выяснить, что с ним происходит, и найти лучший сценарий, чтобы доставить его в безопасное место ».
Ожидается, что в будущем Moth + Flame разработает дополнительные модули для учебной программы VR, что еще больше расширит усилия ВВС по предотвращению самоубийств.
Решение Manus по принципу plug-and-play обещает «наибольшее количество датчиков в любом доступном трекере SteamVR».
Manus VR, наиболее известная своей линейкой тактильных перчаток VR , сегодня представила Manus Pro Tracker, новое решение для отслеживания для платформы SteamVR, предназначенное специально для профессиональных создателей, работающих в области захвата движения, виртуального производства и VR.
Доступное для предварительного заказа на manus-vr.com решение Manus plug-and-play обещает «наибольшее количество датчиков в любом доступном трекере SteamVR», предлагая более точный сбор данных SteamVR для тех, кто ищет результаты профессионального уровня. Помимо улучшенного качества отслеживания, Manus Pro Tracker отличается облегченной конструкцией — всего 68 граммов; По словам Мануса, это на 44% легче, чем у конкурирующих трекеров. Стандартный Vive Tracker, например, весит примерно 89 граммов.
Однако, несмотря на свой компактный дизайн, Manus Pro Tracker по-прежнему обладает большим количеством функций, включая систему сменных батарей, обеспечивающую 4½ часа реального времени автономной работы на одной зарядке. Батареям требуется чуть более часа для зарядки, и их даже можно использовать в качестве проводного решения с использованием любого стандартного кабеля USB-C. Возможность быстро заменить батареи и возобновить производство в течение нескольких секунд может быть заманчивой функцией для разработчиков, которые хотят максимально использовать свое студийное время.
Благодаря встроенному универсальному монтажному адаптеру решение для отслеживания профессионального уровня может использоваться в тандеме с перчатками Manus Prime II Series для захвата движения и виртуальной реальности, а также с костюмом компании Polygon с функцией обратной кинематики для всего тела. За пределами экосистемы Manus Pro Tracker можно использовать в паре с костюмом захвата движения Xsens для обеспечения дополнительной трехмерной позиционной помощи или использовать в качестве решения для отслеживания всего тела для платформы SteamVR.
«После многих лет использования SteamVR Tracking мы рады запустить наш собственный продукт с поддержкой SteamVR», — сказал генеральный директор Manus Барт Лоосман в официальном релизе. «Мы долгое время поражались точности и простоте использования этого решения для отслеживания. Как одна из первых компаний в мире, получивших доступ к технологии SteamVR, мы надеемся улучшить рабочий процесс творческих профессионалов во всем мире с помощью нашего собственного профессионального трекера ».
Manus Pro Tracker будет стоить 299 евро (359,98 долларов США) и уже доступен для предварительного заказа. Для получения дополнительной информации посетите manus-vr.com/steamvr-tracker .
Как иммерсивные технологии меняют образование к лучшему.
VR и AR далеки от нового образовательного Technologie с . Однако процесс их адаптации идет довольно медленно, поскольку неповоротливая бюрократическая машина школ и университетов не способна быстро адаптироваться к изменениям. Тем не менее, перспективы использования VR и AR в образовании огромны, и прогнозы экспертов довольно оптимистичны. Более того, недавняя пандемия значительно ускорила развитие и адаптацию технологий в образовательном процессе. Итак, давайте обсудим пять основных вариантов использования AR и VR в современном образовании.
МОДЕЛИРОВАТЬ РИСКОВЫЕ СИТУАЦИИ
Возможность стимулировать рискованные, но необходимые рабочие места и ситуации — одно из ключевых преимуществ VR и AR для образовательного сектора. В то же время это один из самых распространенных вариантов использования.
Например, во время обучения сотрудников полиции можно моделировать ситуации преследования, задержания и допроса, одновременно обучая студентов лучшим юридическим практикам, быстрой и правильной реакции и уважению прав человека. Например, приложение TuServe можно использовать для обучения и повседневной работы будущих полицейских, позволяя отделам моделировать реальные сценарии. Та же технология может быть применена к ряду других профессий, включая пожаротушение и различные службы спасения.
ОТТАЧИВАТЬ НАВЫКИ
Этот вариант использования является логическим продолжением предыдущего. Моделируя различные ситуации без риска для здоровья, студенты получают уникальную возможность отточить свои профессиональные навыки в реалистичной среде.
Например, студенты-медики могут принять участие в виртуальных операциях и улучшить свои хирургические навыки методом проб и ошибок с помощью приложения Touch Surgery . Раньше их заставляли либо наблюдать за действиями профессиональных врачей, либо использовать тела умерших для практики, что сложно назвать этическим подходом.
VR и AR решают эти проблемы, предлагая студентам возможность сбалансировать теорию и практику безопасным и экономичным способом.
ВИЗУАЛИЗИРУЙТЕ КОНЦЕПЦИИ И ВЫЗЫВАЙТЕ ЭМОЦИИ
Первое впечатление, которое получает наш мозг, всегда визуальное. Таким образом, имеет смысл усилить потенциал визуального восприятия в учебном процессе.
Например, если мы продолжаем говорить о студентах-медиках, то в их случаях качественная визуальная 3D модель человеческого тела может существенно помочь студентам изучить расположение органов, изучить сами органы до мельчайших деталей, запомнить расположение и названия. костей человеческого тела и так далее. В этом случае визуализация, которую студенты могут исследовать, крутить, «пробовать» и экспериментировать, является гораздо лучшей альтернативой традиционному бумажному учебнику или демонстрации трупов в морге.
Возможности демонстрации и визуализации не ограничиваются областью обучения только студентов-медиков. Например, студенты-историки могут посетить смоделированный Древний Рим, почувствовать атмосферу, максимально приближенную к древней, и испытать эти эмоции. Google Expeditions — одно из решений, которое можно использовать для этой цели.
Почему в этом контексте важны эмоции? Как правило, когда определенное событие или ситуация вызывает в нас сильные эмоции, мы обращаем внимание на мелочи и детали, которые запоминаются надолго. И это именно то, к чему мы стремимся в процессе обучения.
РАСШИРИТЬ ГРАНИЦЫ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ
Границы дистанционного обучения уже значительно расширились благодаря пандемии. Все больше и больше студентов во всем мире убеждаются в эффективности и целесообразности онлайн-образования.
Например, эти технологии позволяют создавать виртуальные классы, и студенты и учителя могут телепортировать свои проекции в эти пространства. Таким образом, лекции ведущих профессоров из Гарварда и Йеля могут стать доступными любому студенту, у которого есть очки виртуальной реальности и соответствующее приложение на мобильном телефоне. На сегодняшний день Microsoft успешно работает над таким решением голопортации .
Плюс такие виртуальные курсы — это дополнительная возможность заработка, ведь возможности монетизации учебного курса в виртуальной реальности практически безграничны.
НАБИРАЙТЕ СТУДЕНТОВ БОЛЬШЕ
Процесс набора студентов также можно улучшить и упростить с помощью VR. Например, студенты могут ходить по кампусу в виртуальном режиме, открывать двери классных комнат и спален и визуально оценивать атмосферу университета, чтобы увидеть, будут ли они чувствовать себя комфортно и продуктивно.
Конечно, это отличная альтернатива личным визитам, отнимающим много времени. Кроме того, это еще один способ сократить количество личных контактов, если это не абсолютно необходимо.
Более того, этот подход уже реализован ведущими американскими университетами, и целевая посещаемость кампуса в период рекрутинговых кампаний значительно выросла.
ВЫВОД
На самом деле возможности использования VR и AR в образовании не ограничиваются пятью случаями, которые мы описали выше. Конечно, системам образования придется преодолеть ряд трудностей — например, создание качественного контента для приложений VR и AR, приобретение необходимого оборудования и внесение соответствующих изменений в учебную программу. Это будет долгий и дорогостоящий процесс, но в этом случае преимущества намного перевешивают недостатки.
HaptX представляет собой интуитивно понятное носимое тактильное устройство, отвечающее высоким требованиям корпоративных клиентов к качеству.
HaptX , компания из Сан-Луис-Обиспо, Калифорния, специализирующаяся на внедрении реалистичной тактильной технологии в VR, выпустила свои перчатки HaptX Gloves DK2, усовершенствованные перчатки с тактильной обратной связью, основанные на тактильной технологии «истинного контакта».
Каждая перчатка имеет более 130 точек тактильной обратной связи , обещая гораздо более реалистичное взаимодействие, чем те, которые предлагаются стандартными тактильными ощущениями с вибрационной и силовой обратной связью. Эта тактильная обратная связь физически смещает вашу кожу до 2 мм, имитируя ощущение прикосновения к реальным объектам.
Чтобы объяснить, как это работает, Джейк Рубин , генеральный директор и основатель HaptX, и Джо Майклс , директор по доходам HaptX, поговорили с VRScout об их технологии. «Наша запатентованная микрофлюидная кожа состоит из сотен крошечных воздушных каналов и пузырьковых пневматических приводов, встроенных в гибкий смарт-текстиль на основе силикона», — сказал Рубин. «Когда ваша рука касается виртуального объекта, наш SDK определяет силу контакта и геометрию поверхности объекта и превращает это в картину того, как именно ваша кожа будет деформироваться в каждой из 133 точек контакта на перчатку, как если бы виртуальный объект был реальный предмет, касающийся их кожи ».
Эти типы гиперреалистичных взаимодействий стали возможны благодаря использованию «микрофлюидной кожи». Искусственная кожа, состоящая из 130 гибких тактильных исполнительных механизмов (почти как серия крошечных воздушных пузырей), обеспечивает «истинный контакт» обратной связи, активируя определенные тактильные исполнительные механизмы в перчатке, когда вы касаетесь чего-либо в виртуальной реальности.
Когда вы берете объект, воздушный пузырь надувается в этой конкретной точке контакта между вашей рукой и виртуальным объектом, в то время как экзо-сухожилия перчаток обеспечивают до 40 фунтов динамической обратной связи по силе на руку (8 фунтов / 35 Н на палец). Если, например, вы подберете цифровой апельсин в виртуальной реальности кончиками пальцев, только кончики ваших пальцев получат эту тактильную обратную связь. В то же время экзотендоны будут сжиматься, создавая ощущение сопротивления по всей вашей руке, как если бы вы держали физический объект.
HaptX также использует использование магнитного отслеживания движения, запатентованную систему захвата движения с субмиллиметровой точностью, 30 степенями свободы на руку и без задержки или окклюзии. Вместе это создает индивидуализированную, физически точную модель руки виртуальной реальности и визуализирует аватар всего тела для лучшего погружения.
Майклс говорит мне, что потребовалось более семи лет разработки, чтобы воплотить их технологию в жизнь. В индустрии тактильных ощущений нет ничего похожего по сложности или реализму. «Достижение промышленного производства такой сложной, новой технологии потребовало инноваций в материалах, производственных процессах, пневматических компонентах и потребовало более бесчисленных тысяч человеко-часов», — сказал он.
Конечно, HaptX был не единственным в этом предприятии. Благодаря давнему партнерству с Advanced Input Systems , компания смогла достичь точки, в которой она может производить микрожидкостную оболочку с минимальными затратами в больших количествах, открыв дверь для еще больших коммерческих возможностей в ближайшие годы.
Эта технология действительно является огромным шагом вперед для индустрии виртуальной реальности. Перчатки HaptX Gloves DK2 открывают множество возможностей с технологиями VR, XR и робототехники.
В официальном пресс-релизе Джейк Рубин , основатель и генеральный директор HaptX, сказал: «Перчатки HaptX DK2 могут быть самым близким к достижению реальных сверхспособностей», добавив: «Это шаг вперед в возможностях VR, XR и робототехники. технологии ».
Согласно HaptX, перчатки DK2 разработаны специально для обучения и моделирования, а также для промышленного дизайна и робототехники. Реалистичная тактильная обратная связь позволяет вам выполнять опасные задачи без риска для вашей безопасности. В сочетании с телероботическими технологиями вы даже можете участвовать в проекте удаленно со всего мира. HaptX уже установил отличные партнерские отношения с компаниями из списка Fortune 500, а также с государственными учреждениями по всему миру, которые приняли перчатки HaptX для обучения своих сотрудников.
В 2019 году компания получила 12 миллионов долларов в рамках раунда финансирования серии A, который позволил ей потратить последние два года на совершенствование своих Gloves DK2.
«Мы поделились более ранними версиями перчаток HaptX с тысячами компаний и лидеров индустрии VR и учли их отзывы при разработке DK2», — сказал Джо Майклс, директор по доходам HaptX. Основываясь на полученных отзывах, команда дизайнеров уменьшила размер и вес, улучшила посадку и эргономику, включила поддержку виртуальной реальности в масштабе помещения с помощью функций SDK, которые включают многопользовательскую сеть, и повысила тактильную точность.
Конечно, пандемия COVID-19 показала нам, насколько ценны виртуальные инструменты практически для всех отраслей. Технологические компании увеличили свои инвестиции в телеробототехнику и удаленные инструменты, пытаясь поддерживать производство и поддерживать связь с коллегами по работе по всему миру. Для Рубина это предоставило его компании невероятную возможность сосредоточиться на потребностях удаленной рабочей среды.
«Автопроизводители проектируют и тестируют новые автомобили с помощью [HaptX Gloves DK2]. Компании используют их для интуитивного управления роботами на расстоянии. Возможности практически безграничны », — сказал Рубин.
Конечно, возможности, о которых говорит Рубин, могут выходить далеко за рамки промышленного обучения и робототехники. Перчатки HaptX DK2 могут стать отличным инструментом для физиотерапии, посттравматического стрессового расстройства, сенсорной активности, лечения фобий, образования, развлечений, киберспорта и социальной виртуальной реальности. Он уже используется в мире медицины для обучения хирургов .
Но для этого технология HaptX Glove должна быть доступна в качестве потребительского продукта и в то же время обеспечивать взаимодействие всего тела. Рубин соглашается! Он говорит мне, что обратная связь всего тела всегда была частью их долгосрочного видения. Их микрожидкостная кожа была разработана таким образом, чтобы ее можно было легко масштабировать для различных разрешений и форм-факторов, и, поскольку настоящая тактильная чувствительность для ваших рук является самой сложной частью, на самом деле легче создавать носимые устройства для других частей тела, таких как туловище, руки или ноги.
Что касается потребительской версии, которая могла бы работать с вашим Oculus Quest 2, «у нас есть подробный план исследований и разработок на следующие несколько лет, который включает два параллельных пути», — добавляет Рубин. «С одной стороны, мы будем работать над снижением затрат. наших Перчаток и увеличить объемы производства. Это сделает нашу лучшую в своем классе тактильную обратную связь менее дорогой и более доступной, что позволит нам предложить наши уникальные тактильные ощущения при истинном контакте более широкому кругу клиентов. В обозримом будущем мы сосредоточимся на предприятиях; однако в конечном итоге мы планируем вывести некоторые версии наших перчаток на потребительский рынок ».
Этот скачок потребительского рынка действительно зависит от растущей траектории потребительского рынка VR и уровня ресурсов разработки, доступных на HaptX. Рубин прогнозирует, что первое место, где потребители смогут испытать перчатки HaptX, скорее всего, будет в развлекательном заведении, а не у вас дома.
Тем временем у HaptX запланирована невероятная дорожная карта с некоторыми интересными проектами в работе. Они не стали делиться подробностями, но сказали, что продолжат работу над своей платформой, чтобы сделать ее еще более захватывающей, расширяя тактильную обратную связь истинного контакта на другие части вашего тела, помимо рук. Помогает то, что недавно компания получила многолетний контракт на 1,5 миллиона долларов с NSF на помощь в разработке их технологии тактильной обратной связи всего тела.
Рубинс завершает наше интервью словами: «Мы полностью привержены нашему основополагающему видению виртуальной реальности с полным погружением в стиле Ready Player One, и мы не перестанем работать над достижением этой цели, пока виртуальный мир не станет неотличим от реальности».
HaptX не предусматривает какой — либо типа общественного ценообразования на их перчатки DK2, но вы можете запросить цитаты из HaptX и посмотреть , если партнерство с приступами компании , как перчатка. Видишь, что я там делал?
CES 2021 продолжает показывать тактильные перчатки SenseGlove для отслеживания движения.
Специалисты по тактильной обратной связи SenseGlove на этой неделе представили SenseGlove Nova, последнюю версию экзоскелета с силовой обратной связью, способного моделировать все, от форм и ударов до жесткости и сопротивления в виртуальной реальности.
Разработанные для использования компаниями в различных целях профессионального обучения, таких как правильное обращение с опасными материалами и использование сложных инструментов или оборудования, эти футуристические устройства позволяют пользователям взаимодействовать с цифровыми объектами в виртуальном мире так же, как они в реальной жизни. Они могут почувствовать мягкость виртуальной подушки или ручки виртуального инструмента, что приведет к новому уровню погружения, который невозможно воспроизвести с помощью обычных контроллеров движения и основных тактильных вибраций.
«В отличие от исследовательских приложений, учебные проекты VR ориентированы на быстрое внедрение. Мы создали SenseGlove Nova — новую перчатку из эластичного материала, который легко надевать, — специально для тренировок в виртуальной реальности на основе прямых отзывов клиентов. Возможность познавать цифровые миры через интуитивно понятное поведение в реальном мире в сочетании с низкой ценой в 5000 долларов США делает SenseGlove Nova самым доступным устройством для работы в будущем и новым смыслом в обучении виртуальной реальности », — сказал Гийс ден Баттер, генеральный директор SenseGlove. официальный релиз.
Итак, как именно работает этот ручной механизм отслеживания движения? В основе конструкции экзоскелета SenseGlove лежит система сухожилий человека. Механические провода, прикрепленные к магнитным фрикционным тормозам, создают на каждом пальце силу 20 н. Технология активатора звуковой катушки обеспечивает реалистичное моделирование ударов, таких как ощущение нажатия кнопки, как и вибротактильные приводы, расположенные рядом с большим и указательным пальцами. Новый облегающий дизайн также обещает более комфортное взаимодействие.
Чтобы лучше понять внутреннюю работу Nova, взгляните на SenseGlove DK1, дизайн экзоскелета компании в настоящее время. В отличие от Nova, DK1 имеет гораздо менее тонкий дизайн; вы можете ясно видеть, как механические компоненты движутся вместе с пользователем и против него, когда они взаимодействуют с различными объектами в VR. DK1 использовался более чем 100 компаниями и организациями, включая Airbus, Honda, Кембриджский университет, Fraunhofer, Procter & Gamble, Scania, Siemens и Volkswagen, и многие другие.
Следующим большим шагом к действительно захватывающему обучению в виртуальной реальности станет тактильное взаимодействие. Поэтому Volkswagen сотрудничает с SenseGlove, чтобы воплотить в жизнь эту концепцию масштабируемого тактильного VR-обучения », — заявил Мальте Хедеманн, референт Digital Realities (VR / AR) Volkswagen Group».
Перчатки SenseGlove Nova в настоящее время доступны для предварительного заказа по цене 5000 долларов за комплект перчаток, поставки которых планируется начать в марте 2021 года . Те, кто купит 10 или более перчаток, получат скидку в размере 3500 долларов за комплект перчаток.
Пять способов использования виртуальной реальности в современном здравоохранении
Как VR-технология революционизирует сектор здравоохранения.
Когда вы слышите термин «VR», вы можете подумать о развлечениях, социальных сетях или исследовании виртуальных миров; Возможно, последнее, о чем вы когда-либо думали, — это индустрия здравоохранения. Действительно ли этот сектор мира использует виртуальную реальность и приносит ли она какие-то уникальные преимущества? Ну короче да.
Как это ни удивительно, в настоящее время система здравоохранения использует виртуальную реальность в нескольких творческих целях. Сегодня мы собираемся изучить всего несколько ярких примеров, подробно описав все, что вам нужно знать об этих важных технологических разработках.
1. Обнаружение проблем со зрением
Возможно, один из наиболее очевидных вариантов использования VR служит отличным инструментом для выявления потенциальных проблем со зрением. Это может варьироваться от базовых тестов зрения до выявления признаков сотрясения мозга.
Одно решение, известное как Eye-Sync , уже получило награду от FDA, что означает, что это решения, которые делают бизнес!
2. Помощь в восстановлении после психической травмы
Используя гарнитуры VR, такие решения, как MindMaze, могут помочь людям, страдающим нервными проблемами, например тем, кто перенес инсульт, тренироваться, восстанавливаться и переобучать свой разум. Это же решение оказалось эффективным в помощи инвалидам избавиться от дискомфорта, вызванного «фантомной болью».
MindMaze закрыл раунд финансирования в размере 100 миллионов долларов еще в 2018 году, чтобы запустить платформу. Конечно, существует множество других рынков, на которые могут быть распространены эти услуги, в том числе помощь тем, кто страдает болезнью Паркинсона.
3. Помощь людям в реабилитации
Один из моих любимых способов использования виртуальной реальности для помощи людям — это физическая реабилитация. Виртуальная реальность может помочь тем, кто восстанавливается, практиковать определенные физические движения и растяжки, которые сложно выполнить без помощи человека.
«Если вы когда-либо были у физиотерапевта и вам были предписаны некоторые физические движения или растяжки, которые нужно выполнять дома, чтобы помочь вам справиться и исправить травму, то, скорее всего, вы знаете, о чем я говорю. Так сложно понять, правильно ли вы делаете шаг, и всегда есть опасение, что вы можете причинить больше вреда, чем пользы », — делится Никки Мари, технический блоггер из OX Essays and Boom essays .
В ответ на эти опасения такие компании, как XRHealth , начали создавать VR-игры в помощь. Например, в одном опыте, известном как « Вращение », игроки следят за анимированным драконом, который летает по небу, который естественным образом перемещает шею игрока и растягивает его мышцы, используя ряд заранее определенных движений.
4. Расширенные медицинские записи
Используя расширенные сервисы, такие как Augmedix , медицинские работники могут просматривать и получать доступ к медицинским записям пациентов через электронную службу, что делает их невероятно легкими для просмотра и просмотра в любое время, а также помогает сохранить конфиденциальность и безопасность данных. Эти цифровые записи даже использовались в разговорах между врачом и пациентом, чтобы минимизировать барьеры между врачом и пациентом во время разговора.
«В основном, это было достигнуто до сих пор с помощью службы Google Glass и аналогичных служб AR, но это быстро перейдет в мир VR, особенно в сочетании с другими виртуальными службами, такими как те, которые мы уже исследовали в этом списке, — делится Дерек Харрингтон, бизнес-обозреватель из Paper Styles and State of Writing .
5. Подготовка к операции
Ни для кого не секрет, что сложные операции требуют времени, предварительной подготовки и организации. Используя различные решения VR, врачи и медицинские работники могут получить доступ к реальным снимкам компьютерной томографии, МРТ и другим важным медицинским данным из трехмерного пространства, предлагая им совершенно новый уровень понимания.
Вывод
Как видите, существует множество фантастических применений виртуальной реальности в сфере здравоохранения, которые уже существуют, но можете быть уверены, что это только верхушка айсберга, когда дело касается того, что возможно.
VR-футбол
Бросьте вызов футболистам со всего мира с Rezzil Player 21.
VR полностью изменила классную комнату, и когда дело доходит до спортивных тренировок, это похоже на турбо-ускорение. Это потому, что вы учитесь, физически выполняя движения и развивая умственную мышечную память, которую можете использовать на игровом поле. Эта тренировка позволяет игрокам тренироваться эффективно без риска травм.
Одним из видов спорта, который использует преимущества тренировок в виртуальной реальности, является футбол. Нет, это не американский футбол, хотя в прошлом НФЛ использовала VR со своими спортсменами. Я говорю об игре в футбол. Rezzil Player 21 — это тренировочная система виртуальной реальности, разработанная специально для футбола и поддерживаемая бывшей легендой Манчестер Сити и нынешним менеджером игрока « Андерлехта » Винсентом Компани .
Используя HTC Vive или Valve Index , игроки погружаются в виртуальное тренировочное поле, где им предстоит пройти серию интенсивных тренировок профессионального уровня, которые вы ожидаете увидеть на любом футбольном поле. Тренировки в виртуальной реальности даже подключат вас к глобальному табло, чтобы увидеть, тренируетесь ли вы так же усердно, как другие игроки по всему миру.
Помимо профессиональных спортсменов, Rezzil Player 21 также работает в различных любительских организациях. Этим летом Американский молодежный футбольный кооператив киберспорта (AYCE) объявил, что они будут сотрудничать с Rezzil , компанией, которая не только занимается футбольным тренером VR, чтобы помочь молодым игрокам развивать свои навыки.
А теперь самое интересное! Этот мощный инструмент для тренировок по футболу теперь доступен бесплатно на гарнитурах SteamVR! В ответ на продолжающуюся пандемию COVID-19 Rezzil сделал свое надежное приложение для тренировок бесплатным для загрузки на SteamVR. Все, что вам нужно, — это совместимая со SteamVR гарнитура и трекеры HTC Vive с ремнями .
В официальном пресс-релизе Энди Этчес, спортивный директор Rezzil, сказал: «Rezzil оказался важным инструментом тренировок для многих ведущих футбольных клубов мира, и мы рады предложить людям дома возможность играть как профи с Rezzil Player 21 ». Этчес добавляет: «Rezzil — отличный способ помочь сосредоточиться на своих прекрасных футбольных навыках. Дополнительная возможность для домашних игроков загружать свою статистику и заставлять настоящих разведчиков изучать данные в своей охоте за суперзвездами завтрашнего дня также добавляет захватывающее дополнительное измерение к домашнему опыту ».
После загрузки Rezzil плеера 21 , вы будете иметь доступ ко всем из тех же функций , что плюсы и другие футбольные клубы. Вас могут даже исследовать в системе!
- Тренируйтесь как профессионал и играйте с той же технологией моделирования виртуальной реальности, которая используется для тренировки элитных футбольных спортсменов по всему миру.
- БЕСПЛАТНЫЙ «Finishing Challenge» с 3-мя временными ограничениями — 30, 60 или 90 секунд.
- БЕСПЛАТНЫЙ «Бесконечный» режим позволяет вам принять участие в финальном испытании в своем собственном темпе или в более непринужденной практике.
- Купите кредиты, чтобы получить доступ к подлинным продуктам Adidas в игре, включая легендарный мяч Mexico ’86 и новейшие ботинки Predator Mutator, прямо из загрузочной комнаты в ваш шкафчик.
- Винсент Компани сказал: «Быть на вершине своей игры — это обязательное условие для профессиональных футболистов, а тренировки и упражнения Реззила обеспечивают подготовку элитного уровня в увлекательной и соревновательной манере, подталкивая и разум, и тело».Rezzil Player 21 планируется запустить сегодня в Steam, он совместим с гарнитурами HTC Vive и Valve Index и требует трекеров VIVE и ремней . Будьте в курсе последних новостей и обновлений, а также будущих выпусковс Rezzil.